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14 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 14 53 35.98 技能試験でいかにも自衛隊じゃね?って人がチラホラいるらしいのですが 彼らは作業スピードがめちゃくちゃ早いらしいですね? 試験開始後、複線図を書かず頭で描き、いきなりケーブルをバッサバッサ切って高速で作りはじめるそうです。 さすが自衛隊はめちゃくちゃ訓練してるらしい。 その威圧感に負けないように周りの作業風景は見ないでマイペースで作業していく事が大切らしいです。 18 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 16 01 10.95 14 自衛隊なんかじゃなくても全問の複線図記憶して タイムアタックの如く作業する奴はいる 自分が受けた時は隣の奴15分で終わってた 19 名前:名無し検定1級さん[] 投稿日:2013/04/21(日) 16 44 45.21 本職のおっさんほど完成できなくて止めと言われても往生際悪い 20 名前:ナイフ職人[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 17 01 54.79 ×本職のおっさん ○本職っぽいおっさん 本職が間に合わないなんてないわ 21 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 17 58 11.60 いかに工具に慣れておくかだね 前期は特に人多いから周囲から来るプレッシャーはキツイよ なんで俺こんな遅いんだろうとか思う
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タグ 編集/ ※これは未整備/未採用のルールです。 狩猟 狩りについて キャラクター達は森にはいるにあたってどの程度の食糧を用意しているでしょう。もしこれが不十分であれば、キャラクター達が狩猟採取をしなくてはならないことも起こりえます。もちろん面倒くさいことを抜きにして話だけ楽しみたいという方はこのシチュエーションをまったく無視しても構いません。ですがせっかくの森林シナリオです、狩人出身のキャラクターなどが活躍する場面もあるとよいのではないでしょうか。 食糧の単位 どの獲物が何食分になってどのぐらい栄養があるというのを計算していてはプレイが進みませんので、食事は抽象化した計算をします。 人間が健康に生きるには1日に3単位の食糧が必要とします。2単位の食糧しか食べなかった次の日はFPの上限が10低下します。このFP低下は累積するものではなく、毎日2単位の食糧を食べていれば生きていくことができます。1単位の食糧しか食べなかった次の日はFPの上限が10低下し、これは毎日累積していきます。2単位の食糧を得ればFPの上限は10回復します。1週間ずっと1単位の食糧しかとれなかった人間はFPの上限がマイナスになって、行動にもかなり支障が出ているでしょう。 また獲物が肉の場合は適切な解体と保存するための処置も重要な要素となります。<屠殺>をロールして結果を適用します。保存期間を過ぎた食糧は過ぎた日数と同じだけのPOTを持ちます(最大でPOT10まで)。冬の場合は数日は延びるでしょう。 決定的成功:体重(kg)と同じだけの単位の食糧が得られる。4週間保存できる。 効果的成功:体重(kg)と同じだけの単位の食糧が得られる。1週間保存できる。 成功 :体重(kg)と同じだけの単位の食糧が得られる。2日間保存できる。 失敗 :体重(kg)の2/3の単位の食糧が得られる。2日間保存できる。 ファンブル:体重(kg)の1/3の単位の食糧が得られる。2日間保存できる。 例)SIZ24(200kg)の鹿をしとめたケイシアは<屠殺>に失敗しました。食べれそうな部分は全部で100単位の食糧になります。キニールとふたりで2日間で6単位を食べましたが、3日目にはいやな匂いがしてきたので仕方なく残りは捨てることにします。 森の中での<弓攻撃> 森の中で弓を射るばあい木々が邪魔になります。目標との距離(m)が<弓攻撃>にペナルティーとして課されます。20m離れた目標を射るには-20%の修正がつくわけです。したがって狩人には<隠れ><忍び足>などのようにできるだけ目標に気づかれずに近づける能力が求められます。 森の中での<視力><聞き耳> <視力>への修正:目標までの距離(m)と、目標が隠れていれば<隠れ>を減算。集団のSIZの合計を加算。 <聞き耳>への修正:目標が行動してない場合は無意味。目標が音を消していれば<忍び歩き>を減算。集団のSIZの合計を加算。 森の中での移動 普通に目標地点を目指す場合、森の中は時速1km(通常の1/3の速度)で移動できます。戦闘ラウンドなどでは普通は1m/SR。走って2m/SRです。<忍び歩き>か<隠れ>をするなら速度は半分に、両方やるなら速度は1/4になります。 一般的な狩りの方法 1.あたりをつける 適切な獲物の痕跡を見つける確立は<動物知識>にPOWを足した値です。これはひとつの集団でひとり、1時間に1回しか行えません。結果は目標に遭遇できるまでの最短時間です。失敗しているなら1時間が無駄に過ぎます。どういった相手を探すかはこのときにPCが決定します。 決定的成功:1ターン 効果的成功:2ターン 成功 :3ターン 失敗 :見つからない ファンブル:見つけたと信じる。手順2へ。当然相手はいない。 <動物知識>修正:雨(-25)。夜(-50)。嵐(-75)。冬(-50)。 目標となる生物 地域性にもよりますが、森林で見られる生物はおよそ以下の物です。細かい類別はしませんので、マスターの判断によりデーター化して下さい。SIZ変換表を参照して体重1kgが食糧1単位になります。 極小(SIZ01~06) 虫、兎、もぐら、山猫、蛇、鳥、猿、とかげ 小型(SIZ07~12) 蛇、鳥、山猫、狼、猿、とかげ 中型(SIZ13~18) 鹿、猪、蛇、熊、猿、とかげ 大形(SIZ19~30) 鹿、猪、蛇、熊、とかげ 特大(SIZ31~42) 蛇、熊 巨大(SIZ42~ ) 2.追跡する 獲物がいるとなったなら、次に<追跡>をロールします。結果は追いつくのに必要とした時間です。失敗したなら手順1へ戻ります。 決定的成功:+0ターン 効果的成功:+1ターン 成功 :+2ターン 失敗 :見失う ファンブル:道に迷う。ヘクス方向を1D6で決定して、半分の距離を直進する。 <追跡>修正:雨(-50)。夜(-50)。嵐(-100)。積雪(+25)。 追跡するのに<忍び足><隠れ>を用いるならば、ひとつにつき1ターンが余分にかかります。ロールは必要ありません。常に成功しているものとして扱います。 3.視認する 全員が<視力>をロールします。{成功率-D100}の結果でもっとも大きい値が目標を発見できる距離になります。目標も<視力>もしくは<聞き耳>を行います。目標の方が遠距離で気づいた場合は目標が逃げるならPC達はそれに気づきません。その場合は手順2に戻ります。 <視力>修正:雨(-50)。夜(-50)。嵐(-100)。 <聞き耳>修正:雨(-50)。嵐(-100)。積雪(-25)。 4.どこまで近づくか この手順は踏まなくても構いません。<忍び足>か<隠れ>のどちらかをやるなら速度は半分(5m/MR)に、両方をやるなら4分の1(3m/MR)になります。さらに弓を構えたままで移動するには<忍び足><隠れ>の技能は半分になります。 目標は毎ラウンドの最初に知覚のロールを行います。知覚に成功すれば、そのラウンドに行動を起こします。 決定的成功:行動に+0SR 効果的成功:行動に+3SR 成功 :行動に+6SR 失敗 :気がつかない <視力>修正:距離(-m)。<隠れ>(-%)。大きさ(+SIZ)。雨(-50)。嵐(-100)。夜(-50)の修正は生物による。 <聞き耳>修正:距離(-m)。<忍び歩き>(-%)。大きさ(+SIZ)。雨(-50)。嵐(-100)。積雪(-25)。 動物はやむを得ない状況に追い込まれない限り戦おうとしません。敵に気が付いた途端に全速力で逃げ出します。森の中でどの程度移動できるかは動物によります。マスターが適切に決めて下さい。ただ森の中で人間より遅い野生動物などほとんどいないのは確かです。 目標が逃げだしたら狩人は弓を射ることになるでしょう。構えていなかったのなら3+DEXSRMで射ることになります。俊敏な動物であれば10m以上は離れてしまっているでしょう。森の中で距離が開くのは致命的ですから、腕のいい狩人は発見される前にうまくタイミングを見計らって、1ラウンド構えて(+10%)から矢を射ります。 5.目標の逃亡 森の中では相手との距離が10メートル以上離れたら毎ラウンド知覚ロールが必要になります。失敗すると目標を見失います。見失ったなら再び手順2へ戻ります。 <視力>修正:距離(-m)。<隠れ>(-%)。大きさ(+SIZ)。雨(-50)。嵐(-100)。夜(-50)の修正は生物による。 <聞き耳>修正:距離(-m)。<忍び歩き>(-%)。大きさ(+SIZ)。雨(-50)。嵐(-100)。積雪(-25)。 食糧調達を抽象化するには以下の方法を使います。 1日を「朝」「昼」「夕」「夜」の4ブロックに分けます。ひとりが1ブロックに試みれるのは1種類の方法だけです。罠猟は仕掛けるのに1ブロックが必要なだけで、1回獲物がかかるまで毎ブロックロールできます。 狩猟 <動物知識><視力><追跡><隠れる><忍び歩き><弓攻撃>の平均値を「狩猟」の技能とします。技能ロールを行い結果を適用します。 決定的成功:4D6単位の食糧を得る。 効果的成功:2D6単位の食糧を得る。 成功 :1D3単位の食糧を得る。 失敗 :なにもなし。 <狩猟>修正:雨(-50)。嵐(-100)。夜(-75)。 狩猟をしながらの移動は距離が半分になります。 <弓攻撃>の変わり近接攻撃や《破裂》などのダメージ呪文を用いることもできます。ただし近接戦で狩りをするのはきわめて難しく、<弓攻撃>の代わりに<近接攻撃>を用いた場合は<隠れる><忍び歩き><近接攻撃>の技能をすべて半分にして計算します。 呪文を用いる場合は{投射%×POW×ダメージの期待値÷20}を<弓攻撃>のかわりに技能パーセントとして用います。ただしこれは適切な回数を連続して使用できるのが条件で、短発的なものは用いれません。 例)POW12、ENC12のキャラクターの場合、《破裂》を使うならば投射率はPOW×5-ENC=48%。ダメージ期待値は1+3÷2=2。よって式は{48×12×2÷20=57.6}となり、<弓攻撃>の代用として58%を用いてよいことになります。 罠猟 <動物知識><捜索><罠製作><物を隠す>の平均値を「罠猟」の技能とします。 1ブロック使って罠をしかけたならそれ以降の各ブロックに1回、<罠猟>をロールすることができます。罠の結果がわかるのは次に見に行ったときです。当然移動しても同じ場所に戻ってこなくてはなりません。 決定的成功:2D6単位の食糧を得る。 効果的成功:1D6単位の食糧を得る。 成功 :1D3単位の食糧を得る。 失敗 :獲物はかかっていない。 ファンブル:罠は壊れた。 <罠猟>修正:雨(-50)。嵐(-100)。夜(-25)。 採集 時間:朝/昼 <植物知識><捜索>の平均値を「採集」の技能とします。 決定的成功:3単位の食糧を得る。 効果的成功:2単位の食糧を得る。 成功 :1単位の食糧を得る。 失敗 :なにもなし。 ファンブル:食べた者は1D6のPOTを受ける。 <採集>修正:雨(-25)。嵐(-100)。夜(-50)。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クエスト中では通常、GMが用意した場所以外で 「この【技能】使えるんじゃないの?」とか聞いたり 「なんでこの【技能】使えないの?」とか文句をつけたりするのはご法度だが、戦闘では別。 この【技能】が使えるんじゃないか? と思った場合は、 行動宣言と一緒に、【技能】も一緒に宣言して良い。(併用可能。ただし併用した分AP消費) ただし技能に効果があるかどうかはGMの裁量次第。 なお発想は自由に。 例えば【潜伏攻撃】は、要するにこれはポケモンだと 「そらをとぶ」「あなをほる」「ダイビング」「シャドーダイブ」等に該当する。 つまり「潜伏」と銘打ってはいるがどこに潜伏するのも自由。 例えば【調査】を戦闘中に使うと、周囲の環境を調べられる。 戦闘に利用できるものがあるかもしれない。 例えば【洞察】を戦闘中に使うと、敵の弱点などを調べられるかもしれない。 例えば【推理】を使うと、GMから攻略のヒントが貰えるかもしれない。 相手の攻撃を受けた時にも、【回避】技能を使えば相手の攻撃を回避する確立が上がるかもしれないし また相手の攻撃の手段によっては、それに合った【技能】を使う事で無傷で返せるかもしれない。
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Lv 名称 前奏 歌唱 効果 参照 1 アーリーバード なし なし 眠っている状態を起こす。曲が続く限りは眠れなくなる。 2-083 アンビエント なし なし 命中力-1 サモン・スモールアニマル なし なし 近くにいる小動物を呼び寄せる サモン・フィッシュ なし なし 近くの水中にいる魚を呼び寄せる ノイズ なし なし 魔法の行使判定の達成値-1 2-084 バラード なし なし 回避力-1 ヒーリング 3分 必要 10分毎にHPが1点回復 ビビッド 3分 必要 20分毎にMPが1点回復 モラル なし なし 命中力+1 2-085 ララバイ 20秒 なし 生物を眠らせるHP・MPが減少するか、主動作で起こされると起きる レクイエム 20秒 なし アンデッドのキャラクターは、行為判定の達成値-2 レジスタンス なし なし 生命抵抗力・精神抵抗力+1 5 アトリビュート なし なし 指定した属性による魔法ダメージ+2 2-086 キュアリオスティ なし 必要 奏者を目視できる位置まで前進させる チャーミング なし 必要/誘導 歌詞で魅了し、願い・指示を聞いてもらう チョーク 1分 なし 対象を呼吸困難にさせる。「生命抵抗力×10秒」聞き続けると気絶。 ヌーディ 1分 必要/誘導 指定部位の装備を外させる。 2-087 ノスタルジィ 1分 必要 ねぐらへ帰ろうとさせる。戦闘中なら逃亡を図る。この効果は演奏後も1時間持続する。 ビター なし なし ラウンド終了時に対象のMP-2 ラブソング 3分 必要 身近な異性と恋がしたくなる。この効果は演奏後も1時間持続する。 10 アメージング なし なし 前奏・歌唱効果を無視、達成値+2で習得している呪歌をランダムに1つ発揮。 3-138 クラップ 20秒 なし 手に持っている武器を落とし、手拍子をさせる。 コーラス 10秒 必要 奏者と共に歌わせる制限移動しか出来ず、発生が必要な魔法などが使用不能になる。 ソニックヴォイス なし なし 手番毎に「威力20」点、風属性の魔法ダメージを与える。 3-139 ダル 10秒 なし 宣言が必要な戦闘特技を宣言できなくする。 ダンス 20秒 なし 命中力・回避力-2 グラップラー技能に対しては効果無効 フォール 20秒 なし 空を飛んでいる者を墜落させる曲が続く限りは新たに飛び立つことも不可。 マーチ なし なし 移動力が1~24の任意の値になる 3-140 リダクション 20秒 なし 範囲内で行使される全ての魔法の消費MP-1 レイジィ 10秒 なし 全ての技能レベル-1 Lv1→Lv0は未習得扱いとなる
https://w.atwiki.jp/sinnen/pages/299.html
斧鎚系技能リスト 最終更新日 2017-08-15 ネーム 効果 種別 消費 依存 使用可能職 説明 単体攻撃 フレンジー *1.0 命中-5% 自虐狂気-5 4回 単物 8 両/斧槌 バーバリアン 狂乱の連打を相手に叩き込む モータルフレンジー *1.5 命中-15% 自虐狂気-10 4回 単物 18 両/斧槌 バーサーカー フレンジーの上位技。狂気の連撃 ナロウスマッシュ *1.3~4 命中-15%補助耐久-(DEX?/? +?)※補正後器用400以上で補正あり? 単物 26 両/斧鎚 ゴッドハンド 狙い澄ました攻撃で補助装備に被害を与える イグニートソーサー *? 命中+10~15% 射撃攻撃 単物 96 両/斧槌 ? 斧を炎の力で包み敵に投擲する技。火属性 アーマークラック *1.1体耐久-(DEX/5 +4)※補正後器用400以下体耐久-([DEX-400]/25 +84)※補正後器用400以上 単物 10 左/斧鎚 エンジニア(100) 身体装備にも損傷を与える打撃攻撃 ヒートスタンプ *1.8 命中±0% 麻痺-5 単物 19 右/斧槌 フレイムタイラント 火属性攻撃。相手はその身を焼かれ機動性を失う チルドバッシャー *2.7? 命中+5% 自虐HP10% 単物 23 右/斧槌 ホークアイパイレーツスノータイラント 敵を氷結すると共に砕く水属性技。自分も凍傷を負う スポイル *1.5 道具耐久-(???) 単物 44 右/斧鎚 ハイウェイマン 相手のポケットアイテムに被害を与えて台無しにする アースハンマー *2.7 混乱-10 単物 58 右/斧槌 ジオタイラント 大地の鉄槌を相手に打ち込む。土属性 スクラップアンカー *?体耐久-(DEX/? +?) 補助耐久-(DEX?/? +?)※補正後器用400以上で補正あり? 2回 単物 77 右/斧鎚 ディスマントラー 身体と補助の装備に同時に打撃を与えるニ連撃 エピタフ *? 残HP依存? 単物 80 右/斧鎚 デスペラード 残りHPが少ないほどダメージが上昇する決死の技 スロウハチト *1.6 命中+8% 射撃攻撃 単物 16 左/斧槌 ウォーリア(350)アクスIn/My 斧をブーメランのように扱う。射撃攻撃になる トマホーク *? 命中+10%? 射撃攻撃 単物 20 左/斧槌 ネイヴァル スロウハチトの上位技。より強力な射撃攻撃を行う エレクトリックバスター *1.5 命中-5% 単物 18 左/斧槌 エーテルフェローボーグクラウドタイラント 斧に雷を纏わせ敵を粉砕する攻撃。風属性 ミラクルパウ *? 命中+29?% クリ率+?%位 単物 33 左/斧鎚 オーギュスト 非常に高確率でクリティカルが発生する打撃 パワースクラップ 威力は現在HPに関係 単物 50 左/斧鎚 パンツァー 体重をかけて敵を潰す。残りHPでダメージが変化 アバランチ *1.8? 命中+5% 4回 単物 69 左/斧槌 スノータイラント(12000) 武器の衝撃によって雪崩を呼ぶ。水属性攻撃 ベリアスバイト *? 石化-? 単物 69 左/斧槌 ジオタイラント 土属性をもつ石化付加攻撃。土属性 全体攻撃 ワールウィンド *? 命中-25% 対鳥 2回 全物 48 両/斧槌 クラウドタイラント(12000) 鳥系の敵に効果的な風属性のニ連全体攻撃 クラッシュハリケーン *1.4前後 命中+10%?体耐久-(DEX/? +?)※補正後器用400以下体耐久([DEX-400]/25 +84)※補正後器用400以上 全物 55 右/斧鎚 ゴッドハンド アーマークラックの全体版。風属性 ファイナルクライシス *? 全物 240 右/斧鎚 ケンプファー 最後の切り札とも言うべき全力を投じた一薙ぎ マグナ・ダイブ *3? 自虐遅延・中 自虐HP10% 全物 36 左/斧鎚 フレイムタイラント(12000) 高熱の炎を身に纏い、敵陣に飛び込む火属性攻撃 ▲上へ
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不動産コンサルティング技能試験とは 不動産に詳しいよって、感じの資格。 民間の資格であり独占業務はないが、国土交通大臣に認定された資格であり、不動産特定共同事業法の業務管理者となるための要件等で指定されている。 同様な民間資格には、ビル経営管理士、不動産証券化マスターがある。これらとあわせて、民間三大不動産資格と、勝手に呼ぶことにしよう。 試験制度や合格率 受験要件は、宅建登録者or不動産鑑定士。登録するには実務経験も必要。 合格率は50%超 感想 宅建の人が結構持ってるよね。 高い登録料や受験料のわりに価値があるかはわからないけど。
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552 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 16 53 36.19 ID ??? SW2.0のキャンペーンやった時にPLが自分から神官技能剥奪してくれ!と言いだした事ならあるな 555 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 17 00 25.77 ID ??? 552 よし、話せ。 ただし、WTが出た直後で別の神の神官やりたいからとかいう理由なら、紐なしバンジーな。 568 名前:552[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 17 25 45.69 ID ??? 555 別に困ネタって訳じゃないので微妙なんだが PC達の居る街が蛮族の軍団に襲われて(FF11のOPみたいなイメージ) PC達は避難する住民を守るべく殿を務める、て感じのOPだったんだ で、ザイア神官(教義が弱者を守る事)のPCが「俺は無駄死には御免だ!」って言って真っ先に逃亡 他のPC達が奮戦して何とか敵の先発隊を凌いで逃避行へ、という形で一話シナリオ終了 シナリオ終了後にザイア神官のPLが「臆病風に吹かれて逃げ出したから神官技能剥奪してくれ。後経験点も無しでいい」と言いだした 戦力的に厳しくなるがいいのかと聞いたら、心の弱さゆえに逃げ出し、そこから歯を食いしばって勇気を振りしぼるロールがやりたいという答えが返ってきた。 他の参加PLに確認取った所、構わないという意見で纏まったので神官技能剥奪してキャンペーン継続した。 キャンペーン中はそのPCのロールに応じて「隠し経験点」を自分が設定しひそかにカウントして、一定値まで貯まった所で神官技能を復帰させた。 570 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 03 42.03 ID ??? 568 ええ話や・・・ 571 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 06 44.49 ID ??? いい話ではあるがその神官PLは後からじゃなくて事前に表明しとけよ 572 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 07 20.51 ID ??? 568 まあ、第一話でのそのPCの行動が、あらかじめ他の連中と打ち合わせしてないとすれば、 ちょっと困気味ってくらいかね。 結果的に皆が受け入れてるんだから問題視する必要はないだろうが。 573 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 08 18.70 ID ??? 困どころか楽しそうだなw まぁ、自分から不利になるのは仲間に迷惑かけるから、微妙だけど。 逃亡時点でちゃんと他メンバーと話してたかが、若干気になる。独断ならちょい困。 574 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 09 44.30 ID ??? 他のPC達が奮戦して何とか敵の先発隊を凌いで ザイア神官だから、ファイプリとかそのあたりだと予想して、 そいつが速攻で逃げたら、残ったメンバー大変だったろうな、これw 575 名前:552[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 15 09.60 ID ??? 確かザイア神官はプリ2/ファイ1だったかな 他のPLとは事前打ち合わせは無かったと言ってたな 何とかなったのは他にメインプリ居たってのもある まあ敵の数は一体減らしたけどね ようするにポップがやりたかったらしい 580 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 18 59 58.52 ID ??? いやでもポップの魂の象徴は勇気だしいいんじゃね クラス選びから間違えている気はするが 610 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 07 13 52.87 ID ??? 568 575 妙に擁護レスがついてるが、俺だったらこんな奴とは卓を囲みたくないな。 PC視点でなら教義を容易く破る神官は信用できないし、 戦力的にも技能剥奪されて初期作製以下の雑魚なんかとPTを組むメリットがない。 PL視点でも「俺様のカッコイイ負けロール」の為にPT内で期待される役割を放棄し 技能剥奪でPT戦力の低下まで招いてる身勝手な奴と楽しく遊べるとは思えん。 この手のロールやりたいのなら、事前に他PLの許可を取り付けておくとか 敵前逃亡を過去の経歴という事にしておいて シナリオ開始時点ではプリースト技能を修得しない (その分を他の技能に割り振ってPTに貢献できるようにする)とかの工夫が必要だよ。 611 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 09 15 15.19 ID ??? 戦闘なんて飾りです、大事なのはキャラロールって環境だったんだろ 612 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 09 18 21.27 ID ??? 設定とかロールプレイとかは、最低限の役割を阻害しない範囲にしようよ 615 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 11 36 26.88 ID ??? 結局卓のGMとPL次第って事だ 568の例だと他のPLからもOK貰ってたみたいだし 616 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 11 41 16.23 ID ??? 568のザイア神官PLはまわりの優しさに平身低頭して感謝すべき 独断でやっておいて後から同意を得るって困だと思うの 617 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 11 52 18.00 ID ??? 事後承諾は危険だよなあ。 618 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 11 55 54.30 ID ??? まぁカツカツのシナリオを組むGMが相手だったら終わってたかもしれん スレ297
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11 特殊な戦闘 シーフ技能を用いた戦闘に際しては、従来通りの装備制限があり、かつクリティカル値は-1にならないものとします。 戻る -----
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マメ知識へ戻る トップページへ戻る 覚えておくと便利な技能一覧 防御:盾 戦術:戦 投射:弓 攻撃:双 練丹:丹 妖術:妖 各職こう略す。 技能名 取得職 職Lv 使用可能職 効果 コメント 疾駆壱 戦術 8 全職 一定時間移動速度UP あらゆる場面で使うので覚えておくと便利 索敵壱 投射 10 全職 隠れている敵を見つけ短時間行動不能にする 合戦時範囲内にいる敵伏兵をあぶりだす技能 簡易回復壱 練丹 1 全職 体力を少し回復する 練丹以外が使える唯一の回復技能 瞑想壱 練丹 16 丹妖 気力を120ほど回復する 丹妖は気力を大幅に使うう為あった方がいい 気閃刃壱~五 妖術 壱2弐16参24四38五50 丹妖 敵に継続ダメージを与えデバフが付く 妖力に関係なく一定時間固定ダメージを与える事ができ、デバフが付くので呪詛散布等の効果にも使える 気閃撃壱~参 妖術 壱1弐18参36 丹妖 妖力依存の気属性攻撃を準備時間0で放つ 妖力依存だが、即時発動できるため使いどころは割りと多い 精神集中壱 妖術 20 丹妖 技能準備時間を短縮し、必要気力が減る 技能準備時間の長い技能の多い丹妖ではあった方がいい。また、必要気力が減る分気力に余裕ができる 自動技能 体力 防御 10 全職 最大体力UP 体力が多い分死ににくくなる 生気 防御 28 全職 最大体力が大幅UP 体力が多い分死ににくくなる 強力 攻撃 34 盾戦弓双 物理攻撃力大幅UP 永続的に上昇する。 痛撃 攻撃 45 盾戦弓双 適中攻撃時に、同時に継続ダメージを時々与える 通常攻撃ですら発動すれば継続ダメージがつく 俊足 戦術 22 全職 移動速度UP 足が速い事はあらゆる場面で有利となる 俊足改 戦術 40 全職 移動速度大幅UP 足が速い事はあらゆる場面で有利となる 速化 練丹 16 全職 技能準備時間短縮 アイテムの準備時間も短縮するので便利 気力回復 練丹 22 全職 気力回復値UP 気力回復量が増える分一度に使用できる技能も増える 迅速 練丹 34 全職 技能準備時間大幅短縮 アイテムの準備時間も短縮するので便利 気力回復改 練丹 40 全職 気力回復値大幅UP 気力回復量が増える分一度に使用できる技能も増える 治癒 練丹 45 全職 回復系技能の効果UP 妖丹以外の職は妖力が0以上になる事が無い為、回復量を増やす唯一の手段 気攻撃 妖術 16 丹妖 妖力UP 丹妖以外には効果がない。気攻撃の威力・回復技能の回復量が増える 知能 妖術 22 全職 技能の必要気力が減る 技能の必要気力が減れば気力配分もしやすくなる 付与 妖術 34 丹妖 妖力大幅UP 丹妖以外には効果がない。気攻撃の威力・回復技能の回復量が増える 知能改 妖術 40 全職 技能の必要気力がかなり減る 技能の必要気力が減れば気力配分もしやすくなる
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1.攻撃(双剣) 2.防御(盾) 3.戦術(槍) 4.投射(弓) 5.練丹(丹) 6.妖術(妖) 1.攻撃(双剣) ■自動技能例 例1:強力・俊足改・俊足・知能改・抵抗力 例2:攻撃・適中・俊足・知能・気防御 ■技能例 1:なぎ払い・弐 2:高速化 3:突進 4:連撃・壱 5:連撃・弐 6:破心撃 7:集中 8:捨て身 9:疾駆・弐 10:簡易回復・壱 双剣は妖術と並んで、火力の花形です。主に後衛から遠距離攻撃を放つ妖術と違い、敵群の中に突っ込み、なぎ払いなどの直接攻撃を当てる双剣は、最もダメージを受けやすく死にやすい職業とも言えます。ですので、神丹使用は欠かせません。また、突撃前に麻婆豆腐(or鶏の丸焼き)を使っておくと良いでしょう。 突撃では、接敵する前に高速化を入れ、疾駆2を2回使えるようにします。カウンターが常態化した昨今の合戦では、退却指示が出るまでになぎ払いは1度、多くても2度できれば良い方です。退却指示が出たら、再び疾駆2と疾駆札(祿存星の霊符)を使って素早く退却します。 破心撃は連撃と並んでかなり使える技能です。想像以上にダメージを与えます。 双剣は火力がある分、敵を倒せると思って深追いしがちです。ですがそれは逆で、自分だけ突出して逆に返り討ちに遭うパターンが多くなるため、周囲を良く見て、周りがまだ前進するようでしたら一緒に追撃しましょう。 また逆に、それ故に過剰に早く退いてしまい、前衛を薄くしてしまってまだ残っている味方をピンチに陥れないよう注意が必要です。 双剣は使い勝手の良い職業でもあり、激昂・飛散・増丹・伏兵・危急時には方陣と、どの陣形でも党員として問題なく活躍できます。 激昂党員の場合、バフは4つまでに抑えた方が良いかもしれません。飛散・増丹なら、5つまで入れても大丈夫でしょう。 何にしろ、激昂と飛散増丹、どちらの陣形徒党に入っても対応できる技能やアイテムを揃えておくと良いです。 火力を上げるため、激辛牛肉麺や漿水麺などを使うのも良いでしょう(特に飛散増丹に回されたら)。 わざと捨て身を抜かし、防御力を低下させないのも生存率を上げる良い手段です。 湿地マップではほとんどと言っていいほど活躍の場がないため、別職に変更するか、兵器に乗るか、採集に専念するかしましょう。 合戦では鼓舞は使用禁止です。 2.防御(盾) ■自動技能例 例1:生気・体力・俊足改・俊足・抵抗力 例2:体力・俊足・知能・剛健・気防御 ■技能例 1:痛転気 2:気流飛散 3:戦神の盾 4:罵倒 5:気の障壁 6:咆哮 7:気魂撃・壱 8:気魂撃・弐 9:矛落とし 10:疾駆・壱 罵倒が以前の性能を取り戻した盾は、合戦においても輝ける存在になりました。 罵倒をくらうと、罵倒をかけた盾が死んでも、効果時間が過ぎるまでもはや自分自身では解除できなくなります。なぎ払いなどの範囲攻撃すら出来ません。罵倒にかかってない味方から浄化をもらうしか解除できる方法はありません。 合戦における盾は、妖術と同じく方陣徒党に入ると、真価を発揮できます。 まず、突撃前に気の障壁を入れ、戦法発動前に疾駆を入れます。速化が入ったら、接敵前に走りながら戦神を入れ、敵群の中に入ったら罵倒、咆哮、守りの要をかけます。 気魂撃は強力な攻撃ですが、気力が一気に無くなりますので、五霊丹を用意しましょう。 合戦の防御バフは、痛転気と気流飛散だけでOKです。後は神丹と煮込み鍋を使うと良いでしょう。 合戦では通常、守りの要は使用禁止です。 3.戦術(槍) ■自動技能例 例1:俊足改・俊足・知能改・抵抗力・気防御 例2:体力・俊足・知能・気防御・剛健 ■技能例 1:徒党疾駆・壱 2:徒党疾駆・弐 3:徒党疾駆・参 4:疾駆・弐 5:疾駆・参 6:索敵・弐 7:落心 8:頭震波 9:鈍化の策 10:沈黙 突撃連合における戦術のスタンスは、地道な縁の下の力持ち的存在です。そういった役割が性に合わなければ、双剣か妖術をすることをお薦めします。 地道であっても、戦術の仕事は意外と多く、かつ必要不可欠なものです。 まず、突撃開始時の徒党疾駆2・3をします。これだけで突撃速力が大分違ってきます。 また、索敵2が使えるため、索敵要員として重要です。 突撃では、落心や頭震波、沈黙といったデバフ系技能を叩き付け、退却合図があったら徒党疾駆をまいてさっと退きましょう。退却合図前に少し後方に下がり、前方でまだ戦っている味方に神秘湯や羊形の霊符を使うのも良い手段です。 金属鎧は火炎柱を2、3発受けるだけで瀕死か即死してしまいますので、抵抗力と煮込み鍋は必須と言ってもいい技能・アイテムとなるでしょう。 戦術は付与剥奪が使えるため、防衛重視の戦いでは党首を任される場合もあります。そういった時は、迅速(or速化)と炒飯を使い、準備時間を短くすると良いです。 4.投射(弓) ■自動技能例 例1:? 例2:? ■技能例 5.練丹(丹) ■自動技能例 例1:生気・俊足改・俊足・知能改・迅速 例2:体力・俊足・知能・速化・気防御 ■技能例 1:痛覚反転 2:混乱 3:浄化・壱 4:浄化・弐 5:回復波・壱 6:回復波・弐(or魂移法) 7:蘇生 8:蓮華 9:精神集中・壱 10:疾駆・壱 練丹の戦い方は、主に速化丹と増丹に分かれます。 速化丹は突丹、凸丹とも言い表すことができ、攻撃職と共に、痛覚反転を入れながら敵群の中に突っ込み、混乱・浄化・回復波をまきます。浄化・回復波は自分中心で良いでしょう。 突撃時は、速化回数を減らさないため、戦法発動直前に疾駆を入れましょう。盟主の戦法発動合図があったら、党首が戦法開始する前に即座に疾駆を入れるよう癖を付けた方がいいです。 魂移法は強力な範囲回復ですが、その代償に体力が1になりますので、使う前に必ず痛覚反転を入れましょう。タイミング悪く、魂移法使用直後に付与剥奪が来て即死する場合もありますが、それは諦めましょう。 増丹(増丹練丹)は、味方に死亡者があり入れ替え中などに増丹徒党に回されるかもしれません。増丹に回ったら、基本、敵の中には飛び込まず、後方支援に徹しましょう。 合戦では、効能強化は使用禁止です。但し、突撃交戦に入ってから使うのは有りでしょう。使用禁止なのは、あくまで突撃する時です。 6.妖術(妖) ■自動技能例 例1:付与・能力・俊足改・俊足・知能改 例2:気攻撃・気適中・俊足・知能・速化 ■技能例 1:火炎柱・壱 2:火炎柱・弐 3:氷雪嵐 4:太極波 5:灼熱地獄 6:陰陽転化 7:詠唱強化 8:硬気功 9:精神集中・弐 10:疾駆・壱 妖術は双剣と並び立つ、無くてはならない火力職です。主力技能は火炎柱。金属鎧と革鎧に対しては驚異的なダメージを誇ります。できれば44レベルまで育ち、火炎柱1・2と2発打てるようにすると良いでしょう。44レベルまで育てれば、六花の羽扇(43レベル:効果発動すると同じ技能をノータイムでもう1回使える。双剣の高速化のようなもの)も使えますし。 ただし、妖術は方陣徒党でないと役に立たないため、妖術ばかりの突撃連合は逆に弱くなります。すでに妖術だらけの場合は、別職にした方が賢明でしょう。 突撃時は、速化回数を減らさないため、戦法発動直前に疾駆を入れましょう。盟主の戦法発動合図があったら、党首が戦法開始する前に即座に疾駆を入れるよう癖を付けた方がいいです。 速化回数が余ったら、すぐに引き返すのではなく、前方で戦っている双剣などに神秘湯や回復波などの支援を放ちましょう。 火力を上げるため、涼州梨や龍形の霊符などを使うと良いでしょう。